江湖千里志
相比发售时的EA版本,《大侠立志传》的武侠开放世界已经有了长足的进步。
这个江湖看似平静无波,实则暗潮涌动。当你漫步城镇、踏足野林时,总会在不经意间便卷入江湖风波中,而你则可以凭自己之力改变这些事件的走向,或行侠仗义、或唯我独尊,全在一念之间。
初版时游戏曾为玩家规定了100天最终战的时限,所幸如今这个饱受诟病的机制早已取消。你不必从一开始就争分夺秒,强迫自己走一条“最优解”的道路,而是能更加自由地去探索江湖中的每一个角落。
你可以一边游历四地,一边砍树、挖矿、采药,既拿到了奇珍异物充实自己的口袋,又锻炼了自己的臂力、敏捷。闲暇之余,城镇中的委托板就成为了好去处,除了帮你赚些银两以外,还能够帮你积攒信用、提升品行,让你在与NPC交际、送礼、易物时更有底气。
你不必为了外出而四处寻找马车、渡口,因为如今你收养的宠物,已经能化为坐骑助你一键在江湖间快速旅行。无论山猪、灰狼、甚至是小小的公鸡,都足以承载你的重量,而你只需给他们时常喂些吃的,便可节省下乘坐马车所需的大笔铜板。
若是你苦于找不到合适的对手来磨练武功,那么正式版也提供了新的解决之道。你不仅能和更多的NPC通过比武切磋来赚取经验,还能在大地图上看到似曾相识的练级点——它能给你带来一场回报丰厚的野怪战,如果你一路打下去,那么难度和回报也会逐渐飙升。
数月的更新,也大大丰富了《大侠立志传》的内容。或许在EA版时,才三四十天你就已经无事可做,但如今的正式版可能会十倍于它——至少,我重开的新档,就让我沉浸其中三百多天而意犹未尽。
但当事件变得愈多,《大侠立志传》也就面临更大的引导压力。它需要将那数百份内容串联成线,用巧妙的方式呈现给玩家,而不是让玩家被迫去看那长达几万字的攻略,否则,再好的内容也无异于明珠暗投。
为了解决这个问题,大侠立志传在正式版中也做出了更多的努力,
比如,一条全新的主线。
当你这次踏入游戏的“新手村”时,一位衣衫褴褛的怪老头,会给你一个拜师学艺的机会。只不过,这个门派算上你和他也只有区区两个人,而门派名更是可疑到了要临时取。
你可能会怀疑这老头是不是个江湖骗子,但他将会从此伴随在你身边,从基础的送礼、学艺、邀请队友开始,手把手地带你了解这个世界。而且,他还会帮你制定从易到难的目标,让你只要听师父的话,便可逐渐成长为能和各大掌门一较高下的武林高手。
比起从前依靠酒馆闲聊、江湖风闻的弱引导,这条可选主线中较强的引导,无疑对新手更为友好。而且在正式版中,当你名声提升时,风闻台也会以飞鸽传书推荐你接下来可以做的事情。总体来看,如今《大侠立志传》的引导虽然不能说是非常完善,但比起最初也有了颇为可喜的提升。
当然,这条新主线也限制了你在长时间内无法转投他派。如果你更想博采百家之长,依然可以选择拒绝怪老头,并前往江湖寻访名师。
在正式版中,你能加入的门派数量已经被扩充到了十几个,且大多数门派所提供给你的,已不再只有那些重复的随机悬赏,而是有着一整条相关的剧情线,以及与之配套的一些小任务。许多时候,当你完成了门派的剧情任务后,都将获得一个无偿退门的机会,让你能够立刻转投其它门派,最终身兼多门绝学。
值得一提的是,你在加入门派的同时,还可以成为某个军队的一员。
比起好逸恶劳的将军府、时刻觊觎中原的燕云铁军,以岳家军为原型的叶家军,无疑更称得上是本作的重头戏。你不仅能跟随叶鹏举将军一路征伐蛮夷、营救皇帝、守卫楚襄,挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾,还可以在他被诬陷入狱后只身前往大理寺,在风波亭中改变他为奸臣所害的命运。
如果单论剧情、文本质量,那么《大侠立志传》可能比不上某些优秀的线性游戏,但它很清楚自己的长处在哪里。它能够在你掌握绝世武功后,给你真正带来一种盖世英雄般的体验:反派在你面前视同蝼蚁,宗师先贤们对你心悦诚服,就连皇帝老儿面对你时也不得不唯唯诺诺。热血、爽快,再加上一些家国情怀,这便是属于《大侠立志传》朴素而又铿锵的英雄主义,也正是副标题“碧血丹心”想要让人体会到的东西。
让我们重新回到游戏本身。其实最应该称道的,还是《大侠立志传》在游戏多周目要素上的进步。
你不必每次开档时,都要花上十几分钟时间来尝试Roll几个好点的金特性了,因为《大侠立志传》已经大改了开局机制,现如今,你将使用自己在游戏中获得成就时赠送的点数,来自主挑选搭配主角的开局特性。
而且,这次正式版还加入了跨存档通用的家园系统,你可以将自己旧存档里顶级的武学、装备,拓印在家园中的悟道碑,或存放在多宝阁里,从而实现跨存档继承,让你能在开局不久便满身神装,得以尝试不同的流派、门派,或是挑战更高的难度。
如果你不满足于游戏本身的内容,那么你也可以寄希望于《大侠立志传》不久前开通的Steam创意工坊功能。如今它已经有了一些玩家制作的便利性功能,相信在未来,更多的玩家原创内容足以让你在数周目之后,仍能把这个游戏玩出花。
佳丽皆如云
在经历数次更新后,《大侠立志传》的可用队友达到了一个非常恐怖的数量——足足五十多个。这放在众多武侠游戏中,也足以傲视群雄。
这些队友们并不是你在街边随便送点礼,就能轻松拉进队的路人,而是每个人,都有属于自己的身世、剧情,与相关的独特任务链:想要入队,那么先要做任务来完成他们的心愿,而此后,你还有机会通过完成剧情让他们的实力更进一步,抑或是掌握独门绝技。
更令人称奇的是,在《大侠立志传》中,你几乎能和任何一名可入队的女角色结缘,在月老前对着三生石许下誓言,甚至还能开后宫,同时娶上十个八个老婆,尽享齐人之福。
你无须纠结为什么把五个老婆放在一起她们也不会打架,只需要享受她们带来的好处便是——富婆能天天给你发零花钱,贤妻会照料好你的身心,医师在战斗中时刻帮你治疗,而女捕头则会给你挡枪……
而这次新加入的家园系统,也给了队友们一个好的去处。
你不用每次遣散队友后,都要重新奔赴天涯海角去寻找他们了。家园系统相当于是你的一辆马车,可以随时随地开启,来随时调整哪些同伴留在队里,哪些人进驻家园。而且,这些来到家园的同伴们并不只是坐着发呆,你可以让他们在不同的建筑里工作,从而给你提供血量、体力、经验等额外加成。
拳打山河路
学更好的武功,战更强的敌人,一直是武侠游戏中的核心玩法所在。
《大侠立志传》的武学,现在除了经典的拳剑刀枪棍之外,还完善了许多花哨的奇门兵器。比如儒圣馆所擅长的笔、扇、妙音坊的琴、箫、琵琶,或者那些刺客杀手们惯用的匕首。
除了“拳打一点、剑挑一线、枪扎一大片”这些范围区别外,在正式版中,《大侠立志传》还给每个武功都增加了更多的子词条,努力让它们显得更有差异化。
坦白说,这些差异化的尝试其实并不是很有效。归根结底,是因为《大侠立志传》在设计之初,就选择了一个较为轻量化的框架——将武功粗略分为甲、乙、丙三个品级。同样品级的武功,你用哪一招打出来,最后的伤害差距也不会很多。而如今无论再为它们增加基于属性的调整值,还是内伤、流血之类的添头,都很难让它们真正产生质变,或是依靠武学搭配来形成一个特殊的流派。
简单说,就是你读着词条,感觉理论上同样是乙级武学,伤害数值间也会差距很大,但是在实战中完全体会不出来。
实际上,《大侠立志传》的武道系统也与之相似。通过向风、林、火、山、雷等天赋树投入点数,你可以让每名角色的速度、暴击、抗揍等能力逐渐发生质变,而通过不同天赋树的搭配,你也能调整他们擅长的维度——是单纯当个肉盾,攻守兼备,还是专攻输出爆发?
但武道系统尽管有着不错的自由度,实际上并没有为玩家提供太多的深度,它难以与整个武学系统形成无缝融合,当你考虑如何打造一个输出型角色时,也无非就是想方设法叠暴击、堆属性,而缺乏了一些更深层次的组合与考虑。[数学公式]这或许和游戏的定位本身就是一款希望提供轻松愉快体验的武侠游戏有关。
不过,《大侠立志传》如今有一处重要的改动,那就是你可以随意遗忘自己已经习得的武学。
这让《大侠立志传》不多的9个武功格,可以说是个个都派上了用场。你不必从游戏的一开始,就审慎规划只能学哪些武学,而是可以有什么学什么,等到要给高级武功腾格子,再把已经习得的那些武学遗忘掉。等到了游戏中后期,你便可以把那些低阶武学全部淘汰掉,只留下由你精选的高阶武学。
如今你想要提升武学等级,也不必只是枯燥地打怪攒经验,甚至是依靠空挥了,因为《大侠立志传》在正式版中进一步丰富了经验获取的维度,为你提供了“江湖历练”系统。你可以把寻常做任务时积攒下的历练点数,针对性地投入到某项武学上,来快速提升它的等级。
尽管你很难说《大侠立志传》的武学系统有多么大的创新,但它已经努力将现有的框架打磨到了最好,足以让人在游玩时感到舒适、顺手。